L’Atelier Informatique
Depuis un an, j’ai décidé pour des raisons qui me sont propres d’arrêter l’activité « Randonnée » au CSRM.
Pour cette rentrée 2009-2010, toujours en marge de l’ activité « tabacologie », j’ai proposé et mis en place une autre activité toujours dans le but d’étoffer le panel offert à notre population.
Gageons que nos patients s’approprient ce nouvel outils non seulement dans l’optique de tendre vers un mieux être, mais aussi en vue de leur constant combat contre les drogues et éventuellement un moyen de réinsertion professionnelle et/ou sociale.
Cette nouvelle activité intitulée « Atelier Informatique » vous est présentée ci-après :
Présentation de l’atelier Informatique
*Le principe de l’évolution est beaucoup plus rapide en informatique que chez le bipède.
Jean Dion
Je la définis comme « la science du traitement de l’information ». Trois mots essentiels là-dedans : « science », « traitement », « information ». Je les prendrai dans l’ordre inverse, commandé par la logique : c’est quand on sait ce qu’est une information qu’on peut parler de ses traitements, et c’est alors seulement que le statut de science peut être affirmé. J’abrégerai l’argumentation, les enseignants trouveront aisément dans leur pratique des exemples pour étayer mes affirmations.
1) L’Information
Considérons ce que l’on nomme « l’information stockée dans une case de la mémoire d’un ordinateur » : c’est une suite de bits susceptibles d’interprétations variées (nombre entier, réel, suite de caractères, instruction, code…). Mais l’interprétation n’est pas dans le texte, elle lui est extérieure : rien, dans la suite de bits, ne permet de dire si elle représente des caractères ou une instruction.
Quand on gère un stock de pièces détachées sur ordinateur, ce ne sont pas les pièces qu’on traite, mais des codes les représentant. Les codes sont dans la machine, les pièces qu’ils représentent dans le magasin. Et si l’on ne connaît pas la correspondance entre code et pièce, on ne peut interpréter les informations manipulées par l’informatique. L’interprétation n’est pas dans le code.
Dans un programme d’aide à l’enseignement ou à l’apprentissage, l’élève tape ses réponses sur un clavier d’ordinateur. Le programme les analyse en considérant les caractères ainsi introduits. Le plus souvent, on se contente d’une simple comparaison avec des réponses préenregistrées (QCM, identification d’un mot par ses lettres…). La compréhension d’une réponse en français courant, hors d’un contexte très étroit, est, pour le moment au moins, hors de portée de la machine.
Pour le sens commun, l’information est un texte apportant une connaissance nouvelle. L’apport de connaissance par un texte est un phénomène subjectif : je ne peux apprendre quelque chose que si je peux déchiffrer le texte, le comprendre, et si je ne sais pas déjà ce qu’il dit. Par contre, le texte, lui, a une réalité objective, en dehors de tout lecteur. En réunissant ces analyses convergentes (trop brièvement résumées ici) on aboutit à l’idée que l’information est la forme du texte, la connaissance est ce qu’il peut apporter venant de son sens.
Il faut en revenir à la distinction introduite dès le IVe siècle par Saint Augustin entre la forme et le sens d’un mot ou d’un texte. Pour l’informaticien, « l’information » est le signifiant. La connaissance nouvelle qu’elle apporte éventuellement est liée à son signifié, pour qui peut le percevoir.
2) Traitement de l’information
Traiter une information, c’est donc agir sur les caractères avec lesquels le texte est écrit, en restant au seul plan des signifiants, sans utiliser une signification peut-être attachée au texte, et dont on ignore si elle est unique. C’est un point capital. L’historien recherche dans les documents des informations sur le passé, il les interprète, les relie à d’autres. Tout se fait au niveau des significations. On n’a rien pu tirer des hiéroglyphes avant que Champollion ne les eût déchiffrés.
On avait le texte, pas son sens : c’est le sens qu’utilise l’historien. La même chose peut être dite du journaliste. Là est la différence fondamentale avec l’informatique : elle traite la forme sans référence à un sens dont elle ignore l’existence.
Un tel traitement n’est faisable que parce que l’écriture du texte a été faite suivant une certaine grammaire, qui dit quelles sont les règles de réécriture possibles, quelles transformations on peut faire subir à un texte soit pour en garder la nature vraie ou fausse, soit pour la modifier d’une façon connue (la nier par exemple). « a=b+c » peut être réécrit « a-b=c ». « le chat mange la souris » peut-être réécrit « la souris est mangée par le chat ».
Les transformations que l’on fait subir à un texte sont commandées par le but à atteindre. Il faut donc trouver la suite de réécritures qui fera passer du texte initial au texte cherché, ce qui est l’objet de la programmation.
3) La science informatique
On utilise l’informatique pour acquérir des connaissances nouvelles à partir de connaissances données. On « représente » les connaissances données avec des informations en utilisant un alphabet et une grammaire. On « traite formellement » ces informations suivant les règles de cette grammaire, produisant des informations pour résultats. On les « interprète » pour obtenir les connaissances cherchées.
Cette méthode est à mettre en parallèle avec celle de la physique : elle « représente » les données physiques sous forme de « modèles théoriques », qu’elle traite mathématiquement sans faire référence à ce que représentent les variables manipulées, mais seulement aux propriétés des équations mathématiques, ce qui est analogue au traitement formel de l’informatique.
On obtient ainsi des résultats théoriques qu’on « interprète » en termes de phénomènes physiques. Si la physique est une science, alors l’informatique est une science : les deux ont la même méthode, fondée sur la représentation, le traitement formel, l’interprétation.
4) Enseigner l’informatique
Enseigner l’informatique, c’est faire que l’élève maîtrise ces concepts, et puisse les identifier dans une application concrète. L’expérience montre qu’ils ne sont pas d’un abord familier.
Rôle de l’intervenant
L’activité se conçoit avec 1 animateur, en l’occurrence l’éducateur, mais elle peut tout aussi bien se faire avec 2 animateurs dans la mesure des possibilités d’effectifs.
Il présente le déroulement de l’activité. Dans un premier temps, il le fera avec les initiés soit sur un tableau de manière magistrale, soit à l’aide de fiches qu’il remettra.
Puis, dans un deuxième temps ce sera la pratique directe sur les différentes machines (PC et/ou portables) L’activité sera menée dans des ateliers fixes du lundi au jeudi de 9h00 à 12h00 et de 14h30 à 17h00 en alternance avec un atelier de sensibilisation à la problématique tabagique. Le public accueilli sera composé d’éléments internes (unité résidentielle) et externes (unité ambulatoire)
« Dans le cas où il y aurait un autre animateur, ce dernier sera chargé de faire de l’aide individuelle. En fait, il déambulera dans la salle pour voir si tout va bien en prenant bien soin de s’asseoir au moins une fois auprès de tous les participants »
Les objectifs à atteindre
Objectif général :
De nos jours, la technologie est l’une des sciences des plus usitée, l’informatique peut être aussi un support, un outil éducatif et thérapeutique dans le panel d’activités proposés par le CSRM afin d’aider nos résidants à lutter contre d’éventuelles rechutes.
Nos résidants y trouveront certainement un intérêt à se l’approprier en vue de leur constant combat contre les drogues, mais aussi et sûrement un moyen de réinsertion professionnelle et/ou sociale.
Objectif principal :
- Développer des connaissances et des compétences liées à l’utilisation et au fonctionnement du logiciel Microsoft Word.
Objectifs spécifiques :
- Etre en mesure d’exécuter les principales fonctions rattachées à l’utilisation du traitement de texte Word.
- Aider au développement de l’estime de soi et l’autonomie par le biais de l’apprentissage et de la réussite.
Méthode d’animation utilisée
L’animation se fera de façon directive pour expliquer l’activité, ceci dans le but de leur apprendre le fonctionnement du PC et les objectifs qu’ils auront à atteindre en la matière, mais aussi dans l’optique de bien assimiler les consignes données et savoir les respecter.
Par la suite, au fil des séances, l’activité se déroulera de manière assez libre et ludique sous la supervision de l’éducateur/animateur et ceci dans le but de favoriser les échanges, la communication et l’estime de soi.
Moyens
- Des ordinateurs (une dizaine, PC et portables) - Une imprimante, des rames de papier,
- Des cartouches d’encre.
Contenu de l’atelier
Les notions de bases :
Le PC, mise en route, etc., les éléments d’un PC (clavier, souris, etc.) le bureau, ouvrir et fermer un fichier, les caractéristiques des fenêtres Windows, etc..
Quelques applications : Mettre en forme du texte, insérer une image, copier/coller, couper/coller, caractères spéciaux, changer le fond d’écran, manipuler un cd-rom, dossiers, raccourcis et fichiers, etc..
Les barres :
La barre d’outils, la barre de tâches, etc..
Internet et e-mail :
Internet, qu’est-ce que c’est ?, 1ère visite guidée sur le web, Internet explorer : les icônes, le courrier électronique, etc..
L’évaluation
A la fin de chaque cycle, une évaluation sera menée, une fiche appelée « sommative critériée » est présentée en annexe.
*L’informatique est géniale : les e-mails, même si vous n’y répondez pas, ça ne prend pas de place.
Alain Raymond